FxsFuncs v1.2 (melhorias para efeitos especiais)

Atualizado 15/06/25

  • Com o ar dos anos eu fui fazendo pequenas melhorias à pedido do Ezekiel, que são úteis para os mods de efeitos dele. Então aqui está a versão atualizada do mod.
  • Adicionado uma maneira de adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat na pasta do mod. Exemplo.
  • Adicionado fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
  • Adicionado gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
  • Adicionado variações “prt_gunshell_shotgun” e “prt_gunshell_small” (detectado automaticamente) para efeitos de cápsulas de bala.
  • Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global), assim corrigindo o bug do efeito dos tiros ficarem atrasados quando está atirando correndo. Mas precisa remover o “EMDIR” dos efeitos para funcionar corretamente (portanto desativado por padrão).
  • Adicionado ajuste de iluminação do efeito de água dos barcos.
  • Adicionado ajustes de velocidade de ejeção das cápsulas de bala.
  • Adicionado opção de efeito adicional de debris e bullet impact.
  • Adicionado “water top” para spawnar efeitos em cima da água, simular ao “water waves”.
  • Adicionado uma maneira de recarregar efeitos in-game com comando.
  • Corrigido efeitos adicionais de água do helicóptero não funcionando, e não causará crash no jogo se usar .ini mal configurado.

Um mod ASI que possibilita a criação de efeitos especiais / partículas antes nunca possíveis no GTA SA, entre várias configurações (tweaks) para eles.
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Este mod pode ser resumido como: O mod mais difícil que eu (Junior_Djjr) já criei desde o Tuning Mod, sendo que se eu recriasse o Tuning Mod hoje, seria muito mais fácil comparado à este.

— imagem do mod Remastered Effects

  • Aumenta o limite de efeitos/partículas, para possibilitar efeitos mais complexos.
  • Corrigido um vazamento de memória original do jogo causado por efeitos com mais de 3 texturas.
  • Corrigido uma limitação do jogo que impossibilitava a criação de efeitos especiais com texturas animadas maior do que 4 quadros. Agora é possível usar 28 quadros de animação! Possibilitando a criação de explosões, fumaças e até mesmo ondas animadas. Com isto, também, cada “PRIM” possibilita até 28 diferentes texturas (quem precisa disso?). Isto funciona adicionando uma nova versão de leitura do efeito, portanto, requer alterar a versão de “109” para “110” na configuração do efeito.
  • Efeitos de fumaça e fogo diferentes para cada tipo de veículo (tutorial).
  • Agora todos os efeitos adicionais recebem a cor da neblina (fog). Indispensável para aumentar a distância de visão dos efeitos.
  • Você pode adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat na pasta do mod. Exemplo.
  • Fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
  • Gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
  • Variações “prt_gunshell_shotgun” e “prt_gunshell_small” (detectado automaticamente) para efeitos de cápsulas de bala.
  • Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global) para corrigir bug de atraso de posição (requer uma pequena adaptação).
  • Fácil adição de um comando, como um cheat, para criar um efeito de tal nome na frente da câmera, para testes.
  • Você pode recarregar os efeitos in-game por comando.
  • Forçar o uso de somente uma emissão de partícula para o efeito de sangue. Útil para criar sangues animados por frames.
  • Multiplicar o número de emissões de partículas do sangue.
  • Multiplicar a velocidade de direção da partícula do sangue (abaixar é útil para criar sangues animados por frames).
  • Cor RGBA do sangue (útil deixar branco para usar a cor real da textura).
  • Tempo de “vida” do efeito do sangue.
  • Multiplicar a quantidade de faíscas dos impactos de bala.
  • Multiplicar a velocidade de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
  • Multiplicar a força de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
  • Cor RGBA do efeito das correntes de vento de água da chuva pelo mapa (rain stream). Por padrão é azulado, é normal preferir branco.
  • Multiplicar força de vento do rain stream.
  • Ajustar altura do efeito de rain stream.
  • Ajustar a porcentagem de efeito do rain stream. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod fará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
  • Altura máxima para criar o rain stream. Útil se você está usando este efeito para colocar folhas voando pela tela etc.
  • Cor RGBA do efeito de tempestade de areia. Por padrão é marrom, você pode querer deixar branco para usar a cor real da textura, ou ajustar a opacidade.
  • Ajustar a porcentagem de efeito da tempestade de areia. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod realizará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
  • Multiplicar a quantidade de emissões de partículas no impacto dos carros.
  • Adicionar mais “PRIMS” ao efeito de poeira do helicóptero (heli_dust) para utilizar como efeito do helicóptero em cima da água.
  • Multiplicar a opacidade do efeito de esguicho de água nos barcos (boat splash).
  • Multiplicar o tempo de vida do boat splash.
  • Multiplicar o tamanho do boat splash.
  • Possibilidade de multiplicar o tamanho, de maneira “infinita”, de certos efeitos escolhidos digitando o nome e tamanho no .ini. Foi útil para criar um novo sistema de nuvens pro jogo, pois agora o efeito pode ser maior.
  • Escolher, digitando o nome dos efeitos no .ini, efeitos para serem visíveis embaixo d’água.
  • Alterar os seguintes efeitos especiais (para deixá-los mais únicos e independentes): faíscas, fumaças e poeiras de impacto de tiro, impacto em madeira (por padrão o jogo usa o mesmo efeito de sangue), efeito de fogo em pedestre (por padrão o jogo usa sempre o mesmo fogo, o que não é realista em pessoas), corrente de água em vento na chuva, tempestade de areia, fumaça do escapamento, esguicho de água nos pés, fumaça, esguicho, pedras, terra, grama, lama, areia e poeira dos pneus, explosão embaixo d’água, explosão de granada, lança-foguetes e foguetes pequenos.
  • Adicionar efeitos adicionais (para reproduzir mais um, possibilitando mais ajustes) para faíscas de impacto de tiro, impacto de batida de carro e headshot.
  • Adicionar partículas adicionais para literalmente qualquer efeito trabalhado como partícula, onde você digita, no .ini, qual o efeito de partícula você quer como base, e qual novo efeito adicionar nele.
  • Trocar os traços de pingos de chuva originais e utilizar um efeito especial completamente novo (útil para ter efeito de chuva mais realista ou parecido com GTA III e VC).
  • Quantidade de efeitos de pingos de chuva criar.
  • Raio, distâncias e altura para criar aleatoriamente os efeitos de pingos de chuva por volta da câmera.
  • Força de impacto do vento sob os efeitos de pingos da chuva.
  • Adicionar um efeito que sempre aparece por cima da água, seguindo a câmera (útil para adicionar efeitos de brilhos na água).
  • Quantidade, raio e tempo de vida, e validação de posição para o efeito de brilho na água.
  • Adicionar um efeito de linhas de ondas aleatórias pelo mar do jogo. Versão melhorada deste mod.
  • Quantidade, raio, tempo de vida, validação de posição e limitar somente de dia, para o efeito de linhas de ondas pelo mar.
  • Adicionar efeito especial embaixo da água.
  • Quantidade, raio, tempo de vida e variação de posição e altura para o efeito especial embaixo da água.
  • Adicionar efeito especial embaixo da água, preso ao topo (útil para criar “god rays” que brilham a partir da parte de cima da água).
  • Quantidade, raio, tempo de vida e validação de posição para os “god rays”.
  • Ativar efeito especial de raio durante a chuva, sincronizado com o raio padrão do jogo.
  • Distância e altura mínima e máxima para variar a posição do efeito de raio/relâmpago.
  • Escolher o ID do som do trovão (útil para usar um som diferente, pois por padrão o jogo usa o mesmo som de explosão).
  • Ajustes de iluminação dos efeitos de água do barco.
  • Multiplica a quantidade de emissões que efeitos especiais emitem. Abaixe para aumentar o FPS do seu jogo em efeitos especiais, como fumaças e explosões. Aumentar deixa mais realista.
  • Usar a mesma quantidade de emissões que efeitos especiais emitem não importa a qualidade gráfica escolhida no menu do jogo (usa o valor da “Medium” (“Médio”)). Originalmente o jogo aumenta em gráficos altos, algo que causa perda de FPS em fumaças e explosões.
  • Multiplica a distância de visão dos efeitos especiais.
  • Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).
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O que faz:

Este mod é um mod para mods. Se você instalar no seu jogo do jeito que vem aqui no , a única coisa que ele fará é:

  • Aumentado o limite de efeitos especiais no gameplay (pode corrigir crash com mods de efeitos muito complexos),
  • Corrigido um vazamento de memória original do jogo.
  • Efeitos agora recebem a cor da neblina distante.
  • Corrigido o efeito de chuva errado em FPS alto ou baixo.
  • Melhora iluminação dos efeitos de água do barco.
  • Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).

Expandindo o uso:

  • Você pode querer dar uma olhada no arquivo .ini, algumas coisas podem ser úteis.
  • A maior utilidade deste mod está para ser usado em conjunto com outros mods que mudam e adicionam efeitos especiais no jogo, como Combat FX Upgrade.
  • O mod foi criado principalmente para os mods do Ezekiel, principalmente mais novos, você pode aprender como ele utilizou o FxsFuncs para que tudo aquilo fosse possível.
  • É compatível com EffectsLoader, e raramente causa algum conflito com outro mod, visto que praticamente (ou) nenhum mod do mundo trabalha com o sistema de efeitos especiais do GTA SA.
  • É permitido incluir este mod na compilação de outros mods que o usam, desde que deixe créditos claros e procure deixar atualizado (prefira colocar o link do mod original)
  
‎Autor: Junior_Djjr
e: Ezekiel
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Veja também:
[Fonte primária]

[SA] Soundize (AAA audio system)

Um mod que vai revolucionar o sistema de som do GTA San Andreas.

Soundize é um novo sistema de sons para GTA SA utilizando FMOD – uma engine de áudio moderna usada por milhares de jogos triple-A.


Sons de veículos

Fase: Não completo; Pronto para produção.

a todos os sons de veículos do Assetto Corsa, inclusive mods.

Você pode baixar carros do jogo Assetto Corsa e usar o som deles no GTA SA de maneira extremamente fácil.

Mods de veículos para GTA SA podem vir com esses sons (verifique e dê créditos ao autor do som), e o ModLoader vai fazer o gerenciamento do arquivo da forma correta, calculando valores de prioridade etc. a carros, motos e caminhões.

No momento inclui sons de motor externo e backfire. Refaz o gerenciamento da troca de marcha, mas o som de troca está temporariamente desativado por bugs. O objetivo final é incluir, como opção, os outros vários sons inclusos nos banks para Assetto Corsa, como portas, buzina e até movimentos de suspensão (bodywork).

Sucessor do mod GTAFmod (basicamente recriado).


Sons ambiente

Fase: Experimental.

Diferentes tipos de sons ambiente 3D, pontuais e volumétricos.

Agora ficou fácil adicionar novos sons ao jogo, não só ao mapa original, mas até mesmo mods de mapas, objetos, scripts etc.

E algo inédito: Eu criei um sistema de som volumétrico próprio onde o som segue o formato 3D do objeto em que ele está vinculado. Assim, em vez de um ponto único, a posição do som pode se ajustar direcionalmente, dando a alusão de que ele está vindo diretamente de uma construção grande, um cano longo ou até mesmo seguindo todo o formato de uma cidade. Ainda não pronto para uso.


Sons para scripts

Fase: Em planejamento.

Alternativa ao CLEO).

Mods de scripts poderão usar um sistema muito mais moderno e avançado para tocar sons dentro do GTA SA, com melhor efeito 3D, performance e tudo mais que o FMOD Studio proporciona, como blends controlados por valores de parâmetros através de uma API.


Sons para armas e outros efeitos

Fase: Em planejamento.

Em longo prazo, a ideia é de substituir o funcionamento também de outros tipos de sons, como o de armas.

Tendo todos os sons de efeitos do jogo funcionando nessa nova engine, a percepção sonora será melhor, sons poderão variar de forma mais dinâmica e com aplicação de efeitos realistas de reverb etc.

Infelizmente não foi possível usar raytracing de áudio da Valve (usado no Counter Strike 2, Half Life Alyx etc), pois eu tive que usar uma versão antiga do FMOD para que seja compatível com sons do Assetto Corsa, mas é possível no futuro fazer algo para misturar ambos ou dar opção.


Desempenho

Os sons não consomem recursos do jogo. De verdade.

Eu criei um sistema de comunicação de 3 pontos, assim os sons rodam num processo de servidor separado do processo do jogo. Ou seja, você pode adicionar inúmeros sons pesados sem se preocupar com o limite de RAM do GTA San Andreas (que é somente 4 GB).

Além disso, FMOD é multi-threading de fábrica, assim aproveitando melhor os núcleos do seu U.


Alimentado pelo ModLoader

A instalação dos sons usa todas as funcionalidades do ModLoader.

Este é o primeiro mod do mundo que inclui um plugin próprio de extensão para o ModLoader.

Arquivos .soundize são manuseados da mesma forma que funciona outros arquivos, como .dff, .txd etc. Ou seja, você pode ter um arquivo .soundize na pasta de um mod dentro do ModLoader, e usar funcionalidades dele, como valor de prioridade (Priority) para definir como esse som será carregado, vinculado a outros mods que você tenha instalado.

Não só isso, também a atualização durante o jogo, automaticamente detectando alterações no arquivo .soundize e fazendo o recarregamento sem precisar sequer pausar o jogo.


Versão 06-25

  • Sistema funcional de sons para veículos. O apoiador SimBoRRis já criou um pack de sons para quase todos os veículos do jogo, e você poderá baixar para testar.
  • Sistema inicial de sons ambiente (posicionamento pontual).
  • Adicionado som ambiente ao porto de Los Santos como um exemplo experimental. Usa filtro e blend de distância com um mix de 2 sons. A partir da próxima versão (onde ao apoiar agora você também terá o daqui 1 mês) serão adicionados vários sons ambiente por todo o mapa.

Este é meu novo projeto de mod “” escolhido e financiado pelos meus apoiadores do Patreon. Ainda está só no começo, e as atualizações funcionarão junto ao Urbanize sem custo adicional: 2 meses de o antecipado aos apoiadores, e em então é lançado o público grátis da versão de 2 meses atrás.

Autor: Junior_Djjr
Contribuição: Chrystian Farias
Sons exemplo: unknown (ae86); Opperslang (F40)
Engine: FMOD (Firelight Technologies)
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(visto que é a primeira versão, no momento só está disponível antecipadamente através do Patreon ou Catarse. Esta versão estará disponível ao público em Agosto)

Agradecimentos aos atuais apoiadores máximos:
Rosset RJ45
Victor Hugo Silveira Gavião

Veja também:
90s AVP (packs de carros reais HD)

[Fonte primária]

[SA] Urbanize (ambient NPCs)

Atualizado 01/06/25

  • Nova versão lançada para apoiadores alpha! Versão anterior agora para apoiadores beta e versão de 2 meses atrás foi liberada para o público. Veja as novidades no final da postagem.
  • Soundize! Incluso, sem custo adicional, no mesmo o antecipado do Urbanize.

Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (clássico para PC) adicionando novos NPCs de ambientação em toda San Andreas.

O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.

Urbanize é também um mod de mapa que adiciona milhares de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo, já são quase 20 mil objetos! Opcional mas recomendado. Os objetos de mapa também podem ser instalados no mobile ou console.

O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie), e novas versões incluem muitas animações convertidas do GTA IV.

Ler mais

In-Game Map Editor v0.7 (editor de mapa dentro do jogo)

Atualizado 19/12/24

Para posicionar os mais de 12 mil objetos do meu projeto Urbanize, eu andei atualizando este mod para ficar mais fácil e estável de usar. Então está aqui ele atualizado com todas as melhorias que eu andei fazendo nos últimos meses:

  • Corrigido todos os problemas com rotações complexas de 3 eixos.
  • Corrigido gymbal lock. O lado ruim é que agora o “snap to angle” (imã de ângulo) é confuso, pois o mod foi convertido de euler pra quaternion e eu ainda não consegui fazer isto melhor.
  • Adicionado alinhamento de superfície: Um objeto colocado no chão ou parede pode seguir a direção da superfície. Ao usar este modo, a rotação é local (relativa ao objeto). Facilita o posicionamento de alguns tipos de objetos, como cercas.
  • Agora ao colocar carregar um objeto, o mod calcula automaticamente qual é o ponto mais baixo dele, para ficar corretamente posicionado na altura do chão.
  • Adicionado salvamento automático.
  • Adicionado a possibilidade de carregar e salvar objetos definidos numa lista dentro do arquivo .ini.
  • Você pode visualizar a lista de objetos do .ini e total de objetos posicionados segurando TAB.
  • Corrigido problemas ocasionais de perder rotação ao salvar um objeto distante.

Mods que adicionam novos objetos ao mapa do GTA SA são sempre legais, ultimamente usávamos o MTA, em seguida convertendo para arquivo .ipl (para o singleplayer). Para editar os objetos originais do jogo, somente com MEd ou 3DS Max. Nada era tão agradável de trabalhar, nem friendly o bastante.
 
Pensando nisto, eu (Junior_Djjr) criei um editor de mapa que funciona dentro do jogo, durante o gameplay, do meu gosto, da maneira mais fácil e amigável possível.
Vídeo da versão antiga, atualmente há mais facilidades.
  
O “workflow” consiste em mirar a arma para posicionar, copiar e colar objetos. Simples assim!
Também no mouse, você faz ajustes finos, como subir e rotacionar.
a CTRL+C e CTRL+V para copiar e colar o número ID do objeto.

O que falta:
  • Adicionar e à LOD. Auto Set LOD ajuda um pouco, principalmente para árvores.
  • Adicionados e a mais flags de IPL.
  • Adicionar uma maneira de selecionar um objeto do mapa que não tenha colisão.
  • Adicionar uma maneira alternativa de posicionar objetos, para ficar mais simples de posicionar com visão de cima ou embaixo do mar. Por enquanto eu recomendo NoClip.

De qualquer forma, o mod já está estável e muito bem testado.
Até o momento (2024), eu já posicionei 12 mil objetos pro Urbanize usando este editor.
  
Necessário CLEO+
  
‎Autor: Junior_Djjr
-baixar-4532137
  
Veja também:
  

Tutorial completo:
Digite “IGME” (como um cheat, In-Game Map Editor) para ativar ou desativar.
 
Você ganhará uma pistola, mas funciona com qualquer arma.
Carregará automaticamente o arquivo .ipl definido no .ini. Se o carregamento automático está desativado no .ini, você precisa digitar “LOAD” para carregar.
No .ini há também como definir uma coordenada para o CJ ser teleportado toda vez que iniciar o mod, ótimo para ser teleportado para o local onde você está editando o mapa.
 
Eu recomendo procurar o ID de algum objeto no Euryopa.
Experimente copiar o número 700 e colar (CTRL+V) durante o jogo enquanto mirando com a pistola.
gta-sa-mod-in-game-map-editor-creator-9001967
Aparecerá uma árvore na superfície onde você está mirando.
No EDIT MODE está SURFACE, neste modo, você mira e aperta o botão esquerdo do mouse para posicionar o objeto numa superfície.
O modo SURFACE ALIGN alinha automaticamente na superfície, util para objetos como cercas, mas usar pode ser meio falho e confuso (neste caso, sempre mire pra baixo).
Use a roda do mouse para mudar o modo de edição.
 
Atalhos: Segure Z para ajustar altura, ou X para girar a direção, C e V para outras rotações, T para alinhar na superfície, R para ímã de ângulo (é confuso, pressione duas vezes pra ver). SHIFT para ir mais devagar. Esses atalhos são só para agilizar o trabalho, com o tempo você se acostuma.
 
Para duplicar o mesmo objeto em outro lugar, pressione o botão do meio do mouse. Há outros comandos na tela.
Pressione Y ou tecla de ação (F/Enter) para confirmar, ou Delete para apagar, e assim entrar no modo de seleção (SELECT MODE).
Neste modo você pode mirar e clicar com o botão esquerdo num objeto que você já posicionou para editar ele.
Ou mire num objeto qualquer e pressione CTRL+C para copiar o ID, em seguida CTRL+V para colar um novo objeto naquele ID.
Pressionando qualquer número do teclado alfanumérico você carrega um modelo salvo no arquivo .ini do mod, segurando CTRL você salva o atual modelo para o .ini no tal número.
Quando estiver pronto, digite “SAVE” (como um cheat) para salvar as alterações no arquivo .ipl definido no arquivo .ini do mod.
 
Dica: Use o mod NoClip (airbreak) para voar livremente pelo mapa. Mesmo no céu, você ainda consegue colocar os objetos, assim o workflow fica simples e ágil, como se fosse um “modo criativo” do Minecraft.
 
Como instalar um .ipl: Pegue o arquivo .ipl que você editou, coloque em qualquer pasta dentro do ModLoader e crie um .txt com qualquer nome, também dentro do ModLoader, com o conteúdo:
IPL DATA/MAPS/test.ipl
onde “test.ipl” é o nome do seu arquivo .ipl. “DATA/MAPS” é ignorado pelo ModLoader.
O jogo tem limite de arquivos .ipl, mas isto já foi corrigido pela nova versão do Open Limit Adjuster.
 
Editando .ipl original do jogo: É necessário removê-lo do seu jogo, e carregá-lo através do mod. Lembrando que a grande parte dos objetos estão dentro dos arquivos .ipl binários (você pode converter para arquivo de texto), e que este mod não a todas as funcionalidades de .ipl ainda. MEd ainda é o menos pior nisto, mas o importador de mapa do Kam’s Max Script pode ser uma alternativa mais interessante para criar mapas dentro do 3DS Max, é mais difícil e pesado mas tem um workflow bem mais avançado visto que é também onde se modela, gera prelight e tudo mais.

[SA] SilentPatch v1.1 Build 33

Atualizado 09/11/24

  • Hotfix: Foi corrigido novos pequenos problemas que a atualização causou, e novas correções foram adicionadas (change log). O .cs que eu fiz anteriormente para corrigir um problema não é mais necessário.

SilentPatch é um mod .asi dedicado à corrigir os bugs/erros nativos do jogo.
SilentPatch é certificadamente incrível. — Thomas Williamson, CEO da War Drum Studios / Grove Street Games, desenvolvedora do GTA mobile e GTA Trilogy.
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 O objetivo do mod é acabar com os bugs originais do sistema do jogo, uma coisa que a Rockstar não fez, ou fez nas novas versões do GTA SA e assim SilentPatch traz isso também à versão 1.0.
gta-sa-mod-silentpatch-fix-patch-8182163
Este é um mod indispensável que não pode faltar no seu jogo de maneira alguma.
Corrige bugs que nem você sabia que existia, desde correção de crashes, melhorias de desempenho e FPS, e até correções que te possibilita a instalar mais mods sem o jogo bugar. Como este bug:
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Sabe quando você bate a traseira do carro e amassa a frente? Corrigido! E o policial de moto continuando atirando em você mesmo sem estrelas? Corrigido! Que tal mais velocidade no carregamento do mapa? Correções de sensibilidade, latência etc? Dirigir caminhão bitrem? O jogo tinha estrelas cadentes por 2 décadas e você nunca viu uma?
gta-sa-san-mod-artict3-bitrem-trailer-9347571
 
 


Lista de todas as funções
  

Correções críticas

Problemas de compatibilidade, travamentos, bloqueadores de progressão.

  • O atraso de 14 ms no frame foi removido. (20% de aumento no FPS do jogo sem nenhum custo, outros mods como MixSets também fazem isso)
  • Limitador de frames mais preciso, reduzindo um pouco os picos de lag ao jogar com o limitador de frames ativado.
  • O mouse não deve mais travar aleatoriamente ao sair do menu em sistemas mais novos.
  • A dependência do DirectPlay foi removida – isso deve melhorar a compatibilidade com o Windows 8 e versões mais recentes.
  • O caminho para o diretório da “ Files” agora é obtido usando uma chamada de API dedicada em vez de uma entrada de registro antiga, garantindo mais longevidade para os jogos.
  • Corrigido um problema que fazia os jogos travarem se III/VC/SA estivessem sendo executados ao mesmo tempo.
  • Corrigido um travamento ocasional ao minimizar o jogo enquanto estava ao lado de um espelho.
  • Corrigido um travamento nas explosões de carros – mais provável de ocorrer ao jogar com uma configuração de múltiplos monitores.
  • Corrigido um travamento ao entrar nas opções avançadas de display em uma máquina com dois monitores após: iniciar o jogo no monitor principal em resolução máxima, sair, iniciar novamente em resolução máxima no monitor secundário. A resolução máxima do monitor secundário tinha que ser maior que a resolução máxima do monitor principal.
  • Corrigido um travamento ocasional ao estar próximo de escadas rolantes.
  • Corrigido um travamento que ocorria ao usar a máquina de vendas continuamente por um longo período.
  • Corrigido um deadlock relacionado ao streaming, que ocasionalmente resultava no jogo travado em uma tela preta ao entrar ou sair de interiores (este é o problema que as pessoas costumavam resolver definindo a afinidade da U para 1 núcleo).
  • Um vazamento de memória significativo ao tirar fotos com a câmera do jogo foi corrigido.
  • Corrigido um travamento que ocorria ao apertar repetidamente o botão de replay perto de grupos de membros de gangue segurando itens.
  • Corrigido um travamento que ocorria ao iniciar uma cutscene após reproduzir um replay onde CJ usava roupas diferentes das que ele está usando atualmente.
  • Corrigido um travamento que ocorria ao reproduzir um replay com CJ em um tipo de corpo diferente (gordo/musculoso/normal) do seu tipo atual.
  • Os contadores de tempo do jogo agora funcionam com mais precisão, evitando que eles travem se o framerate ultraar 1000 FPS; em outras palavras, isso corrige travamentos ocasionais em fadeouts se jogar com o limitador de FPS desligado.
  • Uma corrupção de heap em um local específico foi corrigida (não afetava a jogabilidade, mas poderia potencialmente fazer o jogo travar).
  • Viajar para longe do mapa não ativará mais o glitch de territórios de gangues extras, nem corromperá a missão de motorista de táxi.
  • Um bug específico da versão 1.0 sem DVD, onde recrutar membros de gangue parava de funcionar após ativar um replay, foi corrigido (contribuição de Wesser).
  • Corrigido um pequeno vazamento de memória exclusivo da versão 1.01, que ocorria sempre que o jogador trocava de estação de rádio.
  • O glitch da academia (“Você já se exercitou o suficiente…” aparecendo infinitamente) foi corrigido.
  • Salvar na mansão do Madd Dogg não ativará mais o glitch da bola de basquete desaparecida.
  • Corrigido um travamento ocasional em “Mountain Cloud Boys” – o jogador não ficará mais travado após chegar ao encontro.
  • Corrigido possível travamento na cutscene inicial de “Sweet’s Girl”.
  • Corrigido um erro de script em como as Escolas de Direção e de Moto destruíam os cones usados nas lições, onde objetos aleatórios do mapa poderiam ser destruídos em vez disso. Este glitch era mais conhecido como o “Blackboard glitch” (contribuição de Wesser).
  • Corrigido um erro de script em “Air Raid” onde a arma pesada do jogador (como uma metralhadora giratória) desaparecia após a missão.

Outras correções

Todas as correções restantes e não críticas.

  • A sensibilidade do eixo vertical do mouse agora corresponde à sensibilidade do eixo horizontal.
  • O eixo vertical do mouse não trava mais durante os fade-ins da câmera.
  • Corrigido o efeito de flare de lente do sol que não aparecia com placas gráficas AMD/Intel.
  • Corrigido um problema que introduzia artefatos gráficos nas animações dos pedestres com uso alto de RAM – o chamado “streaming memory bug / RtAnim bug”. [Este problema antes deixava o jogo instável ao instalar mods pesados, como texturas HD, agora corrigido. Esta correção também foi portada oficialmente para a versão mobile do GTA SA a partir deste mod]
  • Corrigido um bug que fazia com que armas de combate corpo a corpo, geradas por trapaça, fossem substituídas por outras armas corpo a corpo ao pegar outro item.
  • Algumas partes dos carros agora balançam após a explosão (como deveria ser originalmente, mas o código as forçava a serem fixas imediatamente após o dano).
  • Num5 agora é configurável (como no patch 1.01).
  • Corrigido um glitch em que carros aleatórios acabavam sendo guinchados para a garagem, substituindo os veículos do jogador.
  • Garagens de guincho agora só guincharão carros e motos, pois outros tipos de veículos são muito grandes ou não podem sair da garagem.
  • O flash do tiro agora aparecerá ao disparar a última bala do clipe.
  • Sprites de script agora possuem filtragem bilinear aplicada.
  • Contadores de geradores de carros agora funcionam corretamente para geradores com um número fixo de respawns.
  • Erro do aleatorizador que causava a ausência de pedestres em certas áreas foi corrigido.
  • Erro do aleatorizador que fazia as prostitutas ficarem em silêncio durante o programa foi corrigido.
  • Caixas de texto agora podem aparecer junto com o texto “Missão Cumprida”.
  • Reflexão no espelho não quebra mais com Anti-Aliasing ativado.
  • Com Qualidade Visual FX configurada para Muito Alta, a qualidade da reflexão no espelho foi aumentada.
  • A opção de Anti-Aliasing foi alterada – em vez de listar opções 1, 2 e 3 (que eram, na verdade, MSAA 2x/2x/4x), o jogo agora mostra valores MSAA corretos de 2x a 16x (dependendo do nível máximo de MSAA ado pela placa gráfica).
  • Colidir com outro carro agora danifica corretamente as partes de ambos os carros – anteriormente, ambos os carros eram danificados da mesma forma [isso causava o famoso bug do parachoque frontal do carro amassar ao colidir com a traseira].
  • A sobrecarga de memória de sombras stencil foi ligeiramente reduzida [assim possivelmente melhorando um pouco o mal desempenho das sombras dos gráficos médios ou superior].
  • Corrigido um problema de IA onde inimigos ficavam muito precisos depois que o jogador havia estado no carro anteriormente.
  • Alt + F4 agora funciona corretamente.
  • A flag FILE_FLAG_NO_BUFFERING foi removida das funções de leitura de IMG – acelerando o streaming.
  • Constantes de conversão métrica para imperial foram substituídas por valores mais precisos.
  • Os tempos do minijogo de dança foram melhorados, agora eles não perdem precisão ao longo do tempo dependendo do tempo de operação do PC.
  • Geradores de carros colocados em interiores agora são colocados corretamente – isso “revela” dois veículos na mansão de Madd Dogg, que sempre estiveram lá, mas não eram visíveis.
  • Bombas em carros armazenados em garagens agora são salvas corretamente.
  • O streaming foi muito melhorado durante a missão “Supply Lines” (ou, de forma mais geral, sempre que usar um veículo RC) – agora ele se comporta conforme o esperado, em vez de exibir LODs muito rapidamente.
  • O triângulo de saúde que aparece ao mirar em pedestres agora está corretamente orientado (agora de cabeça para baixo) para pedestres que o jogador pode recrutar.
  • Colocar fogo em uma BMX não colocará mais CJ em chamas.
  • A o delay de input do teclado foi reduzido em um frame.
  • Coronas agora giram corretamente à medida que a câmera se aproxima delas, como no PS2.
  • Sombras/luzes leves de fogo agora aparecem corretamente.
  • Animações do paraquedas foram corrigidas.
  • “Manter armas após morrer” e “manter armas após ser preso” agora são redefinidos em um Novo Jogo.
  • Corrigido um glitch que permitia que motos sem motor fossem geradas.
  • Permitido que peças extra6 sejam escolhidas ao selecionar uma peça aleatória.
  • Corrigido o comportamento da câmera dentro do carro ao olhar para a esquerda/direita/trás com o mouse.
  • As versões Steam e RGL agora têm proporções corretas.
  • As versões Steam/RGL agora desativam a opção “Steer with Mouse” por padrão, como nas versões 1.0/1.01.
  • Animações de vento agora se aplicam às roupas de CJ ao dirigir um Quadbike (contribuído por Wesser).
  • O movimento do guidão do Quadbike agora corresponde às animações de direção de CJ ao dirigir em baixa velocidade (contribuído por Wesser).
  • Corrigida a animação de troca de estação de rádio em barcos onde CJ permanece em pé (contribuído por Wesser).
  • Pickups de itens, geradores de carros e saltos únicos gerados através dos arquivos IPL de texto agora são reinicializados em um Novo Jogo. Mais notavelmente, isso corrige o desaparecimento de alguns itens (como extintores de incêndio) após iniciar um novo jogo.
  • Corrigidos problemas de mira na tela ao equipar um rifle de precisão e tirar uma foto com um membro da gangue (contribuído por Wesser).
  • Corrigido um problema em que policiais motociclistas continuavam atirando no jogador mesmo após perder o nível de procurado.
  • Corrigido um problema de interpretação de SCM onde uma solicitação para gerar um policial motociclista com tipo PEDTYPE_COP gerava um policial normal (contribuído por Wesser).
  • Pontos de controle de corrida agora têm as cores corretas, mesmo que nenhum marcador enex tenha sido exibido na tela antes.
  • Ajustada a probabilidade de veículos de trânsito ligarem as luzes para corresponder à versão PS2, incluindo uma pequena chance de que eles nunca as liguem.
  • Corrigido um problema onde veículos explodiam duas vezes se o motorista deixasse o carro antes da explosão.
  • Aleatoriedade de script agora é de 16 bits em vez de 15 bits.
  • Estrelas cadentes pretas agora são brancas, como pretendido originalmente [sim o jogo tem estrelas cadentes e ninguém notava isso pois eram pretas no céu escuro].
  • Melhorado o comportamento de carros explodidos que perdem as rodas – agora o carro afunda do lado da roda destacada em vez de sempre afundar do lado frontal esquerdo. [Importante desativar isto no MixSets em RandWheelDettach, para não ter conflito, agora vem desativado por padrão]
  • A lógica de geração de aviões foi ligeiramente aprimorada. Embora ainda possam colidir após serem gerados, isso deve ocorrer com menos frequência agora.
  • Pairar com o jetpack agora é possível usando os controles do teclado, segurando os botões de próximo/anterior arma simultaneamente (Q + E por padrão).
  • Em missões durante o riot/rebelião, membros da gangue do jogador não serão mais alvos do helicóptero da polícia, corrigindo um problema onde eles abandonavam o jogador inesperadamente.
  • Corrigido um bug onde roubar um carro pelo lado do ageiro enquanto segurava os botões de aceleração e/ou freio matava o motorista, ou o ressuscitava brevemente caso ele já estivesse morto.
  • Os créditos agora são dimensionados corretamente de acordo com a resolução.
  • Títulos de missão e textos de “Missão Cumprida” agora permanecem na tela pelo mesmo tempo, independentemente da resolução da tela.
  • O efeito de distorção de calor agora se redimensiona corretamente ao mudar a resolução durante o jogo.
  • O efeito de ondulação subaquática agora é consistente em todas as resoluções.
  • A mira do míssil teleguiado e a mira da arma ao mirar com gamepad agora se dimensionam corretamente para a resolução.
  • As bordas do cursor na tela de Mapa, bem como o próprio cursor, agora se dimensionam corretamente para a resolução (contribuído por Wesser).
  • O preenchimento interno das caixas de texto com fundo agora se dimensiona corretamente para a resolução (contribuído por Wesser).
  • O óxido nitroso não regenerará mais rápido ao engatar marcha ré (contribuído por Wesser).
  • Peças de veículos destacadas agora mantêm a mesma cor e iluminação que o veículo de onde vieram.
  • Peças de veículos destacadas agora são renderizadas de ambos os lados.
  • Corrigido bugs de linhas de 1 pixel aparecendo na tela de Mapa quando o Anti-Aliasing está ativado.
  • Vários veículos agora têm componentes animados adicionais: scoops do capô do Phoenix, escovas do Sweeper, antena do Newsvan, radares em vários barcos e flaps extras no Stuntplane e Beagle.
  • Componentes do motor animados no Bandito, BF Injection e Hotknife não animam mais se o motor estiver desligado.
  • O caminhão de bombeiros (variante firela) agora tem uma escada funcional – ela pode ser elevada movendo o joystick analógico direito para baixo ou pressionando Num2.
  • Reboques artict3 agora podem ser acoplados em cadeia (provavelmente uma função pretendida, pois o modelo possui um engate que antes não era funcional).
  • O Tug agora possui uma barra de reboque funcional (o modelo possui um gancho que antes não era funcional).
  • A roda do meio esquerda do DFT-30 agora é exibida corretamente (o jogo agora aceita um erro de digitação presente na sua hierarquia).
  • A suspensão do Dumper agora é animada (o jogo agora aceita um erro de digitação presente na sua hierarquia).
  • Coronas da luz traseira do Uranus agora estão posicionadas corretamente, em vez de iluminarem o interior do carro (o jogo agora aceita um erro de digitação presente na sua hierarquia).
  • Estatísticas contadas em quilogramas agora são exibidas corretamente.
  • Resoluções 16:9 agora estão disponíveis para seleção (como no patch 1.01).
  • Reflexos de estradas molhadas agora são renderizados corretamente (como na correção Road Reflections Fix).
  • O interior do Hunter não desaparece mais ao ser visto pela porta de vidro.
  • Armas agora são visíveis ao serem vistas através da janela de um veículo.
  • Segurar uma arma não fará com que certos objetos fiquem incorretamente iluminados.
  • Veículos explodidos agora têm a cor correta e não brilham mais (como nas versões 1.01 e Steam).
  • Carros sujos agora podem ficar limpos (como no patch 1.01).
  • Cada carro agora tem uma placa de número única.
  • Placas personalizadas agora aparecem corretamente em todos os casos.
  • Placas personalizadas agora também são permitidas em motos.
  • Placas agora são filtradas bilinearmente, resultando em uma aparência mais suave.
  • Luzes dos veículos não escurecem mais após serem iluminadas inicialmente (como no PS2).
  • Fases da lua agora aparecem corretamente, como na versão PS2 (somente ao jogar no modo de cor de 32 bits).
  • Acender as luzes do carro não torna mais as janelas invisíveis ao serem vistas de dentro.
  • O valor de iluminação no arquivo timecyc.dat agora aceita qualquer valor em ponto flutuante entre 0.0-2.0, e não apenas 0.0, 1.0 e 2.0.
  • Além disso, se o valor de iluminação estiver ausente no ciclo de tempo (como no timecycle padrão de PC), o jogo agora usará o padrão de 1.0.
  • Luzes agora são projetadas corretamente em veículos e pedestres – anteriormente, desapareciam em algumas condições.
  • O flash do tiro agora tem uma aparência melhor.
  • Coronas não possuem mais um teste Z forçado o tempo todo – como resultado, o brilho do sol agora corresponde à versão original do PS2.
  • Com a varredura automática de faixas de usuário ativada, a reprodução de MP3 agora funcionará corretamente, mesmo se o QuickTime não estiver instalado.
  • O PCM WAVE foi expandido para aceitar perfis adicionais (agora 8/16/24 bits, Mono/Stereo e até 48Khz).
  • Arquivos PCM WAVE com ID3-TAG agora também funcionam no jogo.
  • Temple e Queens agora são chamados corretamente no scanner de polícia.
  • Garagens de guincho agora funcionam corretamente, permitindo que o jogador recupere seu último veículo após ele ter desaparecido após o início de uma missão.
  • Além disso, as garagens de guincho agora armazenarão o carro do jogador quando ele for preso.
  • A lista de entidades transmitidas foi expandida um pouco, então o mundo do jogo não deve mais piscar ao olhar para baixo com configurações de alta distância de visão.
  • O mouse rotaciona um carro voando apenas com a opção “Steer with Mouse” ativada.
  • O engate de reboque do Towtruck não fica mais com problemas depois de ser consertado.
  • As portas de aviões não ficam mais corrompidas após o avião ser consertado.
  • Consertar um avião agora redefine suas hélices móveis para um estado não danificado.
  • Vários componentes de veículos (mais notavelmente, o para-choque dianteiro do Rumpo e a rotor móvel do Bandito) não ficam mais com falhas após o veículo ser consertado.
  • Armas e o jetpack agora projetam sombras adequadas.
  • A mira não interfere mais no ícone da arma ao usar o jetpack.
  • Repinturas grátis não serão mais carregadas em um Novo Jogo.
  • Temporizadores de ambulância e caminhão de bombeiros agora são redefinidos em Novo Jogo.
  • Vários contadores de estatísticas agora são redefinidos em Novo Jogo – para que o jogador não suba de nível mais rapidamente após iniciar um Novo Jogo a partir de um save.
  • A mensagem “Para parar Carl…” agora é redefinida corretamente em Novo Jogo.
  • Anteriormente presente apenas no PS2, o código de trapaça “Carros andam sobre a água” agora é ativado e desativado com a palavra SEAROADER.
  • Tempos de carregamento muito longos agora fazem a tela de carregamento se repetir, em vez de esmaecer para branco.
  • O Rhino não ganha mais rodas extras após ser consertado.
  • Empurrar pedestres contra a parede com um veículo não aciona mais as falas de ageiro – agora são acionadas ao atropelar pedestres.
  • Pay ‘n Spray não limpará mais o carro ANTES de as portas da garagem se fecharem – agora limpa enquanto o carro está escondido atrás da porta.
  • Corrigido um bug onde pinturas desapareciam de carros armazenados na garagem se fossem armazenados sem estarem visíveis.
  • As hélices dos helicópteros e aviões agora funcionam corretamente. Eles agora têm um efeito de desfoque (blur) presente em Vice City e na versão PS2 de San Andreas.
  • Rodas traseiras duplas agora aparecem corretamente (Yosemite, Tanker, etc.).
  • O bônus de “Quádruplo Stunt” agora funciona corretamente.

Melhorias 

Quaisquer alterações que não consertem estritamente os bugs do jogo.

  • Se o arquivo de configurações estiver ausente, o jogo agora usará a resolução da sua área de trabalho como padrão em vez de 800x600x32.
  • Ao jogar com a qualidade de efeitos visuais superior a Baixa, o jogo agora processará até 6 luzes em cada modelo, tanto em ambientes internos quanto externos (em detalhes Baixos, o comportamento padrão do jogo foi mantido – permitindo até 4 luzes por modelo ao ar livre e 6 em ambientes internos).
  • As censuras das versões Steam e RGL para jogadores alemães foram removidas.
  • O diálogo de seleção de monitor foi recriado, adicionando várias melhorias de qualidade de vida – como lembrar a tela selecionada, estilo moderno e uma opção para pular a exibição do diálogo em cada inicialização do jogo.
  • A versão Steam/RGL do jogo não rejeitará mais saves da versão 1.0/1.01 (ainda assim, é necessário um SCM compatível para o save funcionar).
  • Títulos de missões deslizantes e textos de serviços secundários da versão beta do GTA III podem agora ser reativados (desativados por padrão).
  • Um recurso não utilizado de ‘HUD Minimalista’ agora pode ser reativado (desativado por padrão).
  • IMGs maiores que 4GB agora são tratados corretamente.
  • Faixas de usuário agora am o codec FLAC (apenas 8/16/24 bits, Mono/Estéreo e até 48Khz).
  • As telas de introdução da EAX/NVIDIA foram removidas.
  • Os tamanhos dos textos de legenda e de rádio podem agora ser alternados entre o lançamento original e a versão atualizada do Steam.
  • A cor do nome da área agora corresponde à cor da gangue que possui o território (desativado por padrão).
  • A opção de “Invencibilidade Verdadeira” foi adicionada – com a opção ativada, helicópteros da polícia não machucarão o jogador quando ele tiver um código de Invencibilidade habilitado (desativado por padrão).
  • O jogo agora seleciona unidades métricas/imperiais com base nas configurações de localidade do sistema.
  • Reflexos do sol em pedestres e veículos agora mudam de direção dependendo da hora do dia, como em III e VC (desativado por padrão).


Há correções que MixSets também já tem, mas não causa nenhuma incompatibilidade (e se causar, virá desativado por padrão no MixSets, com aviso).

O mod todo é construído em somente um .asi e .ini.

Este mod não causa cheating no SAMP! Questione servidores que proibiram este mod!
“Ah, mas dá para ver a arma mesmo por trás do vidro do carro”, coloque o IP do servidor no SilentPatch.ini.

Lembre-se que o Maverick e Skimmer vêm desativados por padrão na correção das hélices devido aos modelos originais serem bugados. Veja mais detalhes no Leiame.txt. Revamped Vehicles Project corrige os modelos não sendo mais necessário serem desativados no .ini.
 
Já incluso no Essentials Pack.

  
Autor: Silent
Mais créditos no arquivo Leiame.txt / Ree.txt.
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